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중국 온라인 게임 시장 현황과 대응전략
북경시간: 2007-12-11 16:35:02 
 
중국 회사의 성공 과정을 통해 한국 온라인 게임은 중국에서 2004년 상반기까지는 온라인 게임의 성향과 질적인 면보다는 한국산이라는 이름만으로도 세계 어떤 온라인 게임보다 주목 받을 수 있었다.

또한 그것이 곧 경쟁력이 되기도 했다.

그로 인해 가히 1,000만 달러 이상의 조건으로 중국에 진출한 게임도 존재하게 되었다.

2000년도 초의 A급 게임 50만 달러, B급 게임 30만 달러라는 중국 내에서의 통념도 2003년도 하반기 즈음에는 그의 열 배가 뛰어 넘는 대단한 실적으로 연결이 되었다.


그러나 셩다와 엑토즈사이의 로열티 문제로 계약이 파기된 것이나, 한중 합자회사인 더 나인-Webzen의 가치 보다는 중국 파트너인 더 나인의 나스닥 상장으로 이어졌던 문제, 개발사와 중국 서비스사와의 커뮤니케이션 문제에서 나오는 각 종 사건 등 현재 대부분 한국 온라인 게임들이 중국 시장에서 실패하거나 고전을 면치 못하고 있는 것이 사실이다.

이것을 각각의 사례로 본다면 단지 중국 시장에서 있을 수 있는 일로 치부될 수 있다.

하지만 이러한 사례를 바탕으로 반드시 뛰어넘었어야 할 기반 사업적인 면 으로 볼 때, 가장 아쉬운 부분은 성공한 업체마저 단기 수익에 그쳤을 뿐 기반이 될 수 있는 성공을 거둔 곳이 전무하다는 것이다.

진출실패의 원인분석

그 성공과 실패 사례를 명확히 판단하고 예측하여 2000년대 초반부터 단순 대리 운영(판권 계약)에 초점을 맞추지 않고 장기적인 발전을 위한 사업 기반을 만들기 위해 좀 더 중국에 많은 집중력과 전문적인 인력 및 기술자를 파견했어야 했 다.

또 서비스사와의 관계를 단순한 개발사와 서비스사의 관계가 아닌 파트너 관계로 만들어가며 중국인들의 성향을 확실히 이해하고 대처해 정부와의 관계를 풀어 나가는 전략으로 접근했어야 했다.

그리고 그것을 바탕으로 한 회사에서의 Cash Cow와 같이 장기적으로 전체를 이끌어 갈 수 있는 성공사례가 두 세 곳만 있었다면, 2004년 후반기부터 나타난 한국산 온라인 게임의 중국진출 실적부진부터 중국 온라인 게임 유저와 서비스사의 한국산 온라인 게임 가치 저평가 등에 따른 어려움들은 훨씬 덜했을 거라는 것이 현재 중국에서 온라인 게임 사업을 하 고 있는 실무자들의 공통적인 생각이다.

물론 이같은 결과를 한국 개발사의 잘못된 전략으로 쉽게 평가할 수는 없다.

중국 정부의 외산 정책에 따른 어려움, 중국 온라인 게임 시장의 특수성과 환경, 중국 서비스사의 온라인 게임 사업에 대한 마인드 부재 및 문화적 커뮤니케이션의 차이 등 수없이 많은 어려움과 차이점이 존재했다.

게다가 아직도 드러나지 않은 많은 어려움이 있다는 것을 가정하면 많은 한국 개발사의 어려움에 대한 대처 등에 대해 찬사를 보낼 수도 있다.

다만 중국 온라인 게임 시장이 단기적인 한국 시장의 대처방안이 아닌 장기적이고 독립적인 새로운 기지로서의 가치로 초 기 접근을 했다면, 중국 온라인 게임 시장이 정말로 황금알을 낳는 시장이 되어 있을지도 모른다는 아쉬움이 남는다.


중국 온라인 게임 시장의 현황

중국 온라인 게임도 초기 시장을 지난 상태라 각 게임 유저들의 이동성이 한국과 마찬가지로 강해져서 상위 게임을 제외하고는 유저의 이동 비율이 상당히 높아졌다고 할 수 있다.

한국에서 '오픈 베타족'이라고 표현 하듯이 중국도 그런 과정을 밟아 가고 있다고 볼 수 있다.

2년 전 정도의 수준으로 비춰 볼 때 상용화 후의 유저 유지율이 70% 가까이 되던 것과는 달리 지금은 30% 수준에 머물기도 힘든 상황이다.

따라서 유저 유지율을 높이기 위해 마케팅 비용이 과다하게 지출됨에 따라 규모가 작은 서비스사의 경우 그 부담을 이기지 못하고 사라지고 있다.

이와 반대로 긍정적인 면이 그 부분을 대신하고 있는 경우도 있다.

바로 중국 시장 점유의 어려움 중 하나였던 정액제 방식으로 한정되어 있는 시장에서 종량제 (포인트 방식)로 넘어 감으로써 각 유저의 사용 요금이 이전과는 달리 상당히 높아져 있다는 것이다[기존 30원(元:위엔) 수준에서 현재 100(元:위엔) 수준].

이는 곧 수익화를 위한 최소 유저수의 부담이 상당히 낮아졌다는 것이다.

이전에는 상용화 후 3만 명 이상의 동시접속자수를 유지해야 로열티 부담을 떨치고 서비스사가 성장 을 할 수 있는 선으로 보았으나 지금은 그 절반 수준으로 낮아진 상태이다.

다만 마케팅 비용의 엄청난 부담으로 인해 초기 자금 유동성 부분에서 대부분의 서비스사들이 힘들어 하고 있다.

따라서 이제 한국 개발사들은 단지 초기에 제시되는 게임에 대한 금액적인 부분보다는, 서비스사가 안정적인 서비스를 제공할 수 있는 규모의 회사인가 하는 것이 더욱 중요한 판단기준이 되고 있다.
 
중국시장 접근법과 대처방안

지난해까지 중국 온라인 게임 시장은 한국의 전차를 그대로 밟아가는 과정이라고 판단 할 수 있었으나 2005년을 기점으로 한국과 별반 다를 것 없는 온라인 게임 시장의 진행 범주로 보아야 한다.

즉, 현재 중국 온라인 게임 시장은 한국과 마찬가지로 상위 업체의 장악에 따른 제한성과 유저의 증가세 둔화로 인해 포 화 상태로 볼 수 있다는 것이다.

따라서 중국 시장으로의 접근은 다음과 같이 진행해야 무리가 없다.

첫번째, 보다 완성된 제품으로 평가 받을 수 있게 준비를 해서 중국으로 들어와야 가치를 인정받고 성공할 수 있다.

그렇지 않으면 한국 게임은 다 똑같다거나 완성도가 떨어져 가치가 없다라는 평가를 받게 된다.

WOW의 경우(Lineage2가 목표했던 중국 온라인 게임 시장의 3D화 목적을 WOW가 이끌어 낸 것으로 판단) 내용으로 인정을 받아 최근 중국에서 가장 두드러지는 성공 전례가 되고 있다.

물론 그 만큼 완성된 제품을 출시 하기란 쉽지 않다.

다만 목적의 변화를 통해 전체 그림을 크게 비추는 것보다는 그 내용을 충실하게 해서 완성도를 높이는 방법은 반드시 필요하다.

예전과 같이 '우리 게임은 전체 기획의 50%도 표현되지 않았다' 라는 식으로 게임의 발전 가능성에 초점을 맞추는 시기는 지났다.

또 한 그것이 오히려 독이 되어 한국 게임은 완성도가 떨어진다라는 식으로 인식이 바뀌어 버리게 되는 동기가 되었다.

오히려 '우리 게임은 100%에 가깝게 목표했 던 내용이 이렇게 표현이 되었다'라는 개념이 오히려 더욱 인정을 받고 있는 추세다.

이와 같은 개념의 변화를 시작으로 중국업체와 함께해야 한다.

두번째, 이제는 중국 파트너에 대한 인식을 현실적으로 바꿔야 할 시기이다.

제품의 가치 평가를 초기 계약금과 러닝 로열티(미니멈 게런티)로 평가해서는 안된다.

이러한 인식은 이제 욕심으로 밖에 보여지지 않게 되었다.

물론 한국에서의 성공을 바탕으로, 그리고 제품을 생산하기 위해 들인 노력과 현실을 비춰 본다면 그것은 반드시 평가받고 인정 받아야 할 부분이다.

하지만 대부분의 한국 게임들은 그렇지 않은 상황에서 들어올 수 밖에 없는 실정이다.

다만 그 부분을 이제는 중국 서비스 회사의 인식과 함께 가야 성공적인 결과를 이끌어 낼 수 있다는 것이다.

그 게임 가치의 평가에 대한 대가보다는 중국 파트너가 예상하는 마케팅 비용과 방법, 그리고 기술적인 커스터마이징 등에 더욱 집중할 수 있는 환경에 초점을 맞추어 진행해야 하는 것이다.

계약금의 규모보다는 책정된 마케팅 비용이 정확하게 집행되고, 한국의 앞선 기술과 마케팅 기술이 충분히 반영되게 할 수 있는 내용이 더 중요하다고 할 수 있다.

또한 성공을 바탕으로 지속적으로 함께 할 수 있는 부분에 대한 보장이 최우선이 되었을 때, 진정한 중국 사업을 통해 성공을 할 수 있는 첫 단추가 끼워지게 되는 것이다.

세번째, 한국의 개발 회사 규모가 작고 경쟁력이 떨어 진다고 판단될 경우, 정확하고 솔직하게 중국 파트너에게 알려야 한다.

우리가 인지하지 못하는 부분에 대해 중국 파트너와 함께 해결해 나갈 수 있는 방법이 많다는 것을 항상 염두에 두어야 한다.

양측에 힘을 실어주는 것은 바로 솔직한 접근에서 시작되는 것이다.

분명 양측의 공동목표는 게임을 통한 이윤 창출이다.

그렇지만 그 과정에서 서로의 장점과 해야 할 목표를 비교하자면 각자의 몫이 분명히 정해져 있으며, 협력을 통해 해결할 수 있는 방법은 얼마든지 있을 수 있다.

많은 한국 개발사들이 앞 다투어 중국에 개발사를 설립해 개발중인 게임을 중국인이 원하는 형식으로 현지화를 하고 있으며 많은 한국 개발자들이 그런 작업에 지원되고 있다.

이 또한 좋은 방법이 될 수 있다.

그러나 그런 방법적인 문제보다는 믿고 함께할 수 있는 솔직한 파트너를 두는 것이 가장 크고 안전하게 중국 시장에서 꿈을 이룰 수 있는 것이다.

중국인들은 우리가 먼저 마음을 열 때만 그들의 진실된 마음 을 보여준다는 것을 잊지 말아야 한다.

(박성진)
 
 
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